Logo rubriky
12/1996
  Jak psáti... (další) (140)
Předchozí článek Další článek Obsah čísla Obsah ročníku Index Archiv IK    Předchozí pokračování Pokračování příště
 
Všechna práva © Interkom 1984 - 1996

Stručný průvodce pro začínající autory bulvární literatury

Lekce sedmá a poslední: OPAKOVÁNÍ

Ještě jednou si teď zopakujeme důležité poznatky a triky, o nichž byla řeč v minulých lekcích. Za příklad si vezměme žánr, který u nás doznal v poslední době ohromné obliby. Vyhrňte si rukávy, můžeme začít!
       
       Proč psát fantasy?
       Fantasy píšeme tehdy, když dojdeme k názoru, že nemáme na to, abychom mohli napsat historický román, protože jsme líní naučit se dějepis.
       Ze zkušenosti víme, že u historických románů jde stejně jen a pouze o dobrodružství. Jenže možnost napsat působivý historický román je značně omezena. Pořád se musíme držet nějaké historické reality a naše tvůrčí mantinely jsou velmi těsné. Kromě toho nás neustále pronásledují kverulantní historici škodolibě poukazující na - byť sebemenší - nesrovnalosti a čtenáři bulvární literatury jsou znechuceni faktem, že jim cpete do hlavy nějaký dějepis. Pokládají totiž historický román za obzvláště zákeřný úskok fanatických učitelů dějepisu vnutit jim znalosti o minulosti pod průhlednou zástěrkou nepříliš „ nadupaného“ dobrodružného příběhu. Mimoto - satan, černá magie a obludy - o tom můžete v historickém románu nechat žvanit akorát epizodní postavy.
       
       Ve fantasy si můžete dovolit vše!
       Historici vás nepronásledují, čarodějové, démoni i obludy všeho druhu se tam mohou prohánět v tisícihlavých stádech. Hrdiny si ozbrojíte jak chcete a v zásadě vám projde jakýkoliv úlet.
       
       Nemůžete si dovolit pouze jediné - nudit čtenáře!
       Zdá se to jednoduché, ale pozor, jisté záludnosti tu přece jenom jsou.
       
       Dříve než se pustíte do psaní fantasy, alespoň nějakou si přečtěte!
       Určitě by to měl být Tolkienův Pán prstenů a pár povídek od Howarda. Víc není v podstatě třeba, protože po téhle klasice vám bude jasné, o co vlastně kráčí.
       
       Ve fantasy hraje velkou roli prostředí příběhu!
       Toto prostředí bývá zpravidla exotické - pralesy, pouště, moře, podzemní labyrinty, exotická města, hory atd. Dobře uděláte, když si vhodné prostředí vymyslíte dřív, než začnete psát vlastní příběh. Není nutné vymýšlet po vzoru Tolkiena i vlastní jazyky a folklór, ale měl/a byste mít jasno v tom, kde se vaše vele/dílo odehrává. Jinak se během psaní můžete dostat do dost trapné situace, že nebudete vědět jak dál. Přestanete se orientovat v tom, co už jste napsali a nezbude vám, než začít stavět svůj svět znova od prvoka a láčkovce.
       
       Důležité je také obludárium!
       Ve fantasy je totiž hrdina dost často ohrožován nebo obtěžován netvory nejrůznějšího druhu. Dělíme je na naturální a magické. Naturálního netvora hrdina zmákne konvenčními zbraněmi, magického pak magickými prostředky. Proč tahle komplikace? Když hrdina zahubí řeznickým způsobem desátou obludu, začne to být nuda. Čtenář totiž pochopí, že ta nebohá zvířátka na hrdinu prostě nemají, a začne je spíš litovat. Pro osvěžení děje proto na hrdinu poštveme magického netvora, který našeho „ řezníka“ pořádně potrápí.
       Vaše obludárium by mělo být co nejobsáhlejší, protože netvorů není nikdy dost. Na těch minimálně dvou stovkách stran vašeho hrdinu něco prostě ohrožovat musí!
       
       Jak si obludárium pořídit?
       Nejsnáze tak, že si pečlivě zaznamenáváme děsivé halucinace, které prožíváme ve stadiu deliria tremens nebo v abstinenčních špičkách. Pokud nechlastáme a nefetujeme, seženeme si na čas práci ošetřovatele v nějakém psychiatrickém zařízení a využíváme halucinací svěřenců.
       
       Jenže není obluda jako obluda!
       Máte-li dost oblud, musíte pečlivě vyhodnotit jejich součinitel nebezpečnosti. Děj totiž musí gradovat. Gradace děje je právě ten postup, kdy hrdinu obtěžujeme stále hroznějšími problémy. Pokud byste svého hrdinu nechali hned na začátku napadnout obludou, jejíž součinitel nebezpečnosti je vysoký (třeba stohlavou saní) a poté na něj pustili třeba obyčejného medvěda, je výsledný efekt veškerý žádný. Čtenář nebude napnut obavou o osud hrdiny, čtenář bude toliko znechucen faktem, že ho autor/ka obtěžuje takovou banalitotou, jakou je skolení medvídka Míši.
       
       Teď přijde na řadu kvalitní padouch!
       Celkem jasný je padouch. Měla by to být démonická bytost skrz nazkrz prolezlá zlem, chystající nějaký pořádný podraz. V příběhu půjde buď o to tuto bytost zabít, nebo jí uzmout nějaký artefakt, jehož pomocí páchá různé ničemnosti a který k páchání dalších ničemností nutně potřebuje. Je také možné použít variantu, v níž je nutno padouchovi zabránit, aby se výše zmíněného artefaktu zmocnil.
       Padoucha samozřejmě dobře vyzbrojíme, dáme mu k dispozici družinu sadistických grázlů, houf patřičně proradných a úskočných špehů i řadu externích spolupracovníků taktéž nikterak sympatických.
       
       Kladného hrdinu také nesmíme odfláknout!
       Zde máme poněkud větší výběr možností. Může to být na jedné straně statný válečník vz. Conan, na druhé straně může jít klidně i o neduživého rachitidu. Raději volíme člověka co nejobyčejnějšího, kterému je dráha hrdiny víceméně vnucena souhrou náhod. Takový hrdina je potencionálnímu čtenáři dost blízký, protože se v něm čtenář částečně poznává. Úspěch Pána prstenů je mimo jiné výsledkem toho, že je zde hrdinou hobit, v expozici úmyslně vylíčený jako požitkářský flákač.
       Kladného hrdinu obklopíme partou sympatických spiťarů - pozor aby to nebyli vzorňáci.
       Vzorňáky čtenář nesnáší!
       A teď už konečně můžeme začít psát své vele/dílo.
       
       Začínáme předvedením svého světa.
       To lze učinit dvěma způsoby. Buď necháme kladného hrdinu bloumat tímto světem a předvádět se, nebo naopak ukážeme padoucha kterak chystá nějakou obrlumpárnu. Toho padoucha musíme taky nechat, aby se patřičně uvedl, tj. spáchal nějakou tu ničemnost, případně se se cynicky pochechtával, když ničemnost páchá jeho kumpán.
       Čtenáři musí být naprosto jasné, že jde klaďasovi o hubu!
       
       Když jsme ukázali kde se bude příběh odehrávat, naznačili, že se to bude odehrávat podle zákona džungle a předvedli o koho půjde, rozehrajeme drama.
       
       Jak rozehrát drama?
       Poflakující se nic netušící kladný hrdina se dostane do maléru, neboť začne překážet padouchovi. Ten se ho zcela logicky pokusí sejmout. Protože však v místě pobytu kladného hrdiny nemá žádného kvalitního vrahouna, pošle do akce lazara. Výsledek je jasný - lazar klaďákovi vykecá v jakém je maléru, zpravidla krátce poté, co ho klaďák smrtelně zranil.
       No a už je to tady. Kladný hrdina má důvod aby se bránil nebo co nejrychleji zdrhal, padouch ho po prozrazení svých plánů prostě sejmout musí. Nastávají honičky a rvačky, do nichž posílá padouch čím dál tím kvalitnější gaunery. Kromě gaunerů samozřejmě ohrožuje klaďáka také různá zvířena a náhodní loupežníci. Hrdina tak postupem času (a stránek) překonává stále větší a větší problémy, aby se ve finiši střetl s padouchem tváří v tvář. Nastává rozhodující boj, který kladný hrdina s vypětím všech sil a za pomoci náhody i autora/ky - a teď hádejte! - no ano, vyhraje.
       
       Pokud by hrdina pouze mordoval gaunery a nestvůry, byla by to nuda!
       Děj proto musíme trochu odlehčit. Učiníme tak nejsnadněji erotickým motivem. Dělá se to tak, že vženeme hrdinovi do cesty nějakou ženskou, se kterou hrdina občas laškuje. Laškování ve vhodných momentech zkomplikujeme tím, že zmíněnou ženskou necháme odvléci nepřáteli nebo obludou. Obluda ji chce sežrat, nepřátelé zpravidla znásilnit. Hrdina ji v takových případech zachraňuje, což zvyšuje celkové dramatično.
       Nesmíme také zapomenout, že provozování řezničiny a erotična není všechno. Nebude to zkrátka ono. Proč? Protože tu stále ještě něco chybí.
       
       Chybí tu ještě cíl!
       Může jít o hledání pokladu, odhalení tajemství, vykonání činu, který něco podstatného zachrání, musí tu o něco jít. A to, o co tu jde,
       
       musí rajcovat zvědavost!
       Jinak to nefunguje. Pokud nemá autor něco takového vymyšleno, nemá smysl, aby vůbec něco psal. Dílo prosté záhadna nezachrání ani sebedrsnější raubírny, ani potoky krve, ani nejatraktivnější prostředí, ani nejkrásnější sexbomba, protože dílo bez záhadna je dílo o ničem. Stvořit něco takového může slovutný autor mainstremové literatury, autor fantasy však nikdy, protože by se jeho čtenář cítili ošizený, podvedený, poškozený, pročež by se naštval a autorovi/ce by něco podobného nikdy neodpustil.
       Záhadno ve fantasy samozřejmě straší během celého děje. Záhadno občas čtenářovi připomene, že ve finiši o něco takového půjde. Musí se však projevovat nenápadně. Nejsilnější část díla bude odhalení této záhady.
       
       Odhalení umístíme na předposlední stránku!
       Odhalení musí být překvapivé, může být také zdrcující, je tu však jedna zásadní podmínka:
       
       Čtenář nesmí do poslední chvíle tušit rozřešení!
       
       No a vele/dílo je hotovo. Stačí zajít do redakce - ale to si zopakujte z první lekce.
       
       Takže teď už víte v všechno důležité, nezbývá než zasednout a psát.
       Hodně štěstí!
Václav Zelenka
Pokračování příště
Předchozí článek Další článek Obsah čísla Obsah ročníku Index Archiv IK    Předchozí pokračování Pokračování příště