Logo rubriky
9/1999
  Fantasy (další) (167)
Předchozí článek Další článek Obsah čísla Obsah ročníku Index Archiv IK   
 
Všechna práva © Interkom 1984 - 1999

Fantasy a narativita

Podle přednášek PhDr. Zdeňka Hofmana Literární fantastika-fantasy, 1998-9, přednášky 1-3
V tomto roce jsem navštěvovala strhující přednášky PhDr. Hofmanna, konané na IZV UK. Především jejich úvodní část považuji za přinejmenším inspirativní a to nejen pro začínající autory žánru fantasy. Jinak řečeno, tohle téma mě prostě nadchlo a tak bych se s vámi chtěla podělit o pár dojmů a poznatků, které uvízly v mých závitech mozkových. (Veškeré nepřesnosti tak připište na vrub mé selhávající paměti.) Kdo chce, ať čte dál, kdo ne, dobře mu tak.

Narativita

Fantasy je o tom nejvážnějším: o boji Dobra a Zla, o světě a o člověku. Je typická silným příběhem, zdůrazněna je narativní - příběhová povaha díla. Právě narativita spoluutváří lidství, vždyť ne my máme řeč, ale řeč má nás (Chomsky). Naší hlubinou přirozeností je uchopovat svět jako příběh (dějiny, osobní život...). Příběh je také formou vnímání času a vztahování se k časovosti, je tázáním po smyslu dění, chceme znát začátek i konec, vědět „jak to dopadne a proč“. Jsme totiž bytosti konečné a toto vědomí nás utváří. Nevidíme svůj život jako zlomky událostí, ale jako ucelený děj. Narativita vytváří kontinuitu člověka, je základní výbavou, reflexem, je algoritmem jazyka - jeho hloubkovou strukturou (Chomsky, konkrétní jazyk je jen povrchovou strukturou).
       Narativní struktura v nás:
       1) archetypizace - obsah
       2) cyklický čas - forma
       ad 1) Archetypizace: Stále se opakující témata se otiskují do lidské mysli, stávají se pravzory. Tak vzniká genetická výbava mysli, její instinkty. Archetypy jsou předkulturní a všelidské (Jung). Je to připravenost a naladěnost vůči určitým situacím, která pomáhá orientovat se v životě a stát se sám sebou, kámen lidství opracovaný cyklickým časem, software pro zvládání světa.
       některé dynamické archetypy:
       persona - jak se chceme jevit sobě i světu x stín - potlačené, nechtěné, vytlačené z persony
       anima/animus - to, co z nás dělá muže a ženy vede k potlačení opačného pohlaví v nás - tím je anima či animus - odráží se v hledaném partnerovi (stínová a personová anima jsou falešné)
       moudrý stařec (matka příroda) - vyrovnání se se zralostí, stářím, schopnost rozpoznat a přijímat pomoc - vztah ke světu a vyrovnání se s ním
       das Selbst - očištěné já, vyrovnané a dokonalé, cíl
       ad 2) Život v cyklickém čase - typizace: Život se odehrává v cyklech, dochází k automatizaci, opakováním příběhů vzniká struktura. Prvotní, archaická forma vnímání času je cyklická. Nejde o originalitu, podstatné je jen to, co se opakuje, ostatní jsou nahodilosti. Výrazem této cykličnosti je rituál, mýtus o věčném návratu (Eliade), fénix. Cyklický čas mýtu je Řád, jeho opakem je Chaos. Z cyklu vzniká archetyp (krystalová mřížka - Jung). Typizace, věčný návrat a Řád jsou charakteristické prvky pro narativitu i pro fantasy. Proti tomu stojí historický čas, individualita, změna, a to znamená Chaos (Řád je ve stálosti). Stálým postupem k neznámu vzniká časová frustrace, pocit, že čas je rychlejší než člověk.
       Archetypy a cyklický čas jsou základními prvky narativity a odráží se v mýtech a pohádkách celého světa. Fantasy je legitimním představitelem autentické narativity, má stejnou formu a sdílí stejný prostor jako archaická narativita mýtu a pohádky.

Mýtus

Počátek fantasy je v mýtu (Epos o Gilgamešovi, čínské hororové příběhy, mayské a aztécké příběhy, Řím...). Mýtus není fikce, je to symbolické vyprávění o světě, má absolutní platnost. Není ani podobenstvím, je světem samým, a to platí i pro fantasy. Podstatou mýtu je souboj Řádu a Chaosu. Je bytostným archaikem, formou magického zaříkání světa, Řádem, zamezujícím Chaosu. V mýtu bojuje hrdina proti obrům a titánům z předřádového období a udržuje tak řád světa. Musí vyjít do světa, utkat se s Chaosem na jeho území a zvítězí-li, získá zároveň větší schopnosti.
       Archetypy v mýtu: cesta tam - hrdina se vydává do světa, cesta tam a zase zpátky - potřeba něco dát a něco získat (Odysseus, Zlaté rouno) - a zakomponovat získané do psychiky, archetyp questu - úkol, poslání: záchrana sebe a světa, mikro i makro kosmu (Herakles), společenstvo: (rytíři sv. Grálu) Dobro - Řád je tvořen souborem spravedlivých, záleží na všech, Zlo je většinou jedno, tajná říše (Lemurie, Atlantida, Mu, Hyperborea, Avalon, Plutónie, Šambala) - zapomenuté říše jsou zakódovány v naší mysli.

Pohádka

Pohádka je možná nejstarší, prvotní formou příběhu. Mýtus má historické prvky, je to historie legitimující současnost, má patriarchální hledisko, kdežto pohádka je čirý cyklus, oproštěná od linearity, obraz vnitřního vesmíru očištěného já, je původně matriarchální, tudíž archaičtější.
       Archetypy v pohádce: princ (persona) putuje a setká se se stínem (démonem, zlým vlkem, stvůrou...), pomáhají mu tři zvířátka (matka příroda) či moudrý stařec (Gandalf), získá princeznu (animu - to, co mu chybí) a půlku království. Podstatou je souboj Dobra a Zla (v mýtu Řád a Chaos, ve fantasy obojí). Zakletí znamená upadnout do zastavení, vypadnout z cyklického času. Stařec chce jídlo, vlastně duchovní dar, hrdina pak dostane radu či pomoc - když se člověk vyrovná se světem, rozezná správnou cestu. Mrtvá a živá voda - vnitřní smysl proměny (mrtvou vodou sroste, živou oživne) - hrdina zvrátí integritu a tak musí prožít mystickou smrt, vrací se krásnější, očištěný. Smrt je uložena jinde - ve vejci a pod. Zapomnění - hrdina políbí matku a zapomene na princeznu. Splynutí a zánik času - „stop-time“ - žili šťastně až do smrti - dosáhli úplnosti - das Selbst.

Fantasy

Fantasy je dědicem mýtu a pohádky, archaické narativity. Vztahuje se k Řádu a Chaosu (mýtus), a Dobru a Zlu (pohádka). Řád je zlatou linkou civilizace, vymezením se, peras, hranicí - proto fantasy oslovuje člověka tak silně. Pro fantasy je charakteristický žánr románových cyklů (pro SF povídka - založena na nápadu), je založena na narativitě. Většinou je zpracováním velkého časového úseku, kde se jedinec i svět promění - je příběhem individuace lidského života. Fantasy bytostně participuje na archaické narativitě (deap strukture - Chomsky), hlavně anglosaská fantasy, navazující na grálový cyklus, což je paralelní zpracování příběhů o zlatém rounu, stále se opakující schéma.
Dva paralelní modely fantasy:
A) externí (mýtus) - vnější dobrodružství (Tolkien, Moorcock, Eddings, Norton)
       1. Hrdina outsider se dozví o svém vyvolení a o nebezpečí, které ho čeká (ať už královský syn, nebo naprostý outsider - Aragorn a hobiti...). Vybírá ho mudřec (Gandalf) či zjevení, kněz, svitek nebo věštba. Hrdina je nezastupitelný - může to být jen on a nikdo jiný - pak se ukáže proč. Zná cíl, jen ne cestu a jde do toho.
       2. Hrdina se vydá na cestu a nabírá explicitně určené společenstvo (buď mu je někdo vybere, nebo se samo vytvoří - čaroděj, šermíř, průvodce, zvěd...).
       3. Hrdina se dostává do nebezpečí, jemuž téměř podléhá (ukáže se, že sám by to nezvládl - důležité pro zpokornění a důkaz toho, že jde do tuhého).
       4. Dochází do centra securitatis (centra bezpečí), kde se vyjasní postup a společenstvo se zkompletuje (Roklinka).
       5. Společenstvo prožívá velká nebezpečí a téměř neřešitelné situace, ale nakonec vše překoná.
       6. Druhé centrum securitatis, spočinutí těsně před cílem, vše je v pohybu (temná vojska se shromažďují), vše víří kolem osy, jíž jsou hrdinové. Zaostření na cíl.
       7. Finální střetnutí s protivníkem na půdě Zla. Dobro a Zlo jsou vyrovnané, nutná je nějaká drobnost, většinou získaná cestou.
       8. Dobro a Řád nahradí Zlo a Chaos, vrátí se zlatý věk, společenstvo (či hrdina) se vrací domů, kde však ještě musí vybojovat boj se Zlem, které vyslalo svůj výhonek do domova hrdiny.
       
       B) interní (pohádka) - vnitřní (Le Guinová, Silverberg, Zelazny, Donaldson...)
       1. Hrdina bez paměti (Corwin) se snaží vyznat ve světě a zjistit, kým je. Cíl se postupně vyjasňuje (popř. životní příběh od dětství, i dítě je nepopsané), hrdina musí těžce nalézat pravdu, učit se ji.
       2. Putuje zdánlivě nesmyslně s náhodnými druhy (až později se ukáže, že je přivedla nutnost a že jsou nezastupitelní) a až postupně se ukazuje smysluplnost cesty.
       3. Hrdina poznává bytostnou narušenost světa, vymknutost z osy, zjistí, že něco důležitého ve světě chybí.
       4. Hrdinovi se dostává okamžiku prozření: on je tím středobodem, který se ztratil, jeho ztráta vyrvala osu světa, který se potácí, to on musí dojít do středu, a tak jde do centra světa (ne Zla), chce zpět svůj hrad...
       5. Velká nebezpečí, neřešitelné situace, hrdina pochybuje, jestli má jeho snaha smysl (má chuť se vzdát).
       6. Koncentrace – hrdina se kompletuje, je znovu sám sebou, překoná pochybnosti (projde Vzorem).
       7. Finální střet se stínem (Ged) či uzurpátorem v centru světa (Corwin).
       8. Dobro a Řád nahradí Zlo a Chaos, svět získá rovnováhu, návrat v kruhu.
       9. Zárodek Zla však zůstává skryt, otevřená cesta Chaosu...
       
       Mýtická forma je symbolem vnitřní individuace člověka, je implicitní. Forma pohádky je explicitní dozrávání člověka, je více zaostřena na hrdinu. Je to však jedna a táž narativita, jen v jiném úhlu pohledu.

Dobro a Zlo

Dobro ve fantasy je kolektivní, kdežto Zlo je individuální. Společenstvo spravedlivých, kde je každý nenahraditelný a má svůj úkol, stojí proti Zlu, které vychází z jediného prvku, vyzařuje z něj a infikuje okolí, vynořuje se nenápadně jako úchylka a rezonuje se zlým v každém z nás. Řád (Dobro) a Chaos (Zlo) jsou bytostně propojeny, jedná se o princip entropie, svět spěje k Chaosu (rozrušující a destruktivní síly Zla, „nenápadně se zjevující bordel“), převládá všeobecná tendence k neuspořádanosti. Chaos je samoploditelný a odvozuje se i z nevinných činů, je vetkán do samé podstaty světa, je bytostně rozkladný, lavinovitý, zdánlivě nezadržitelný a analytický. Řád je násilím na přirozenosti světa, je obtížné ho ustanovit a musí být stále udržován, vymezován, obehnán peras (v tom je význam cyklického času a ritů), je syntetický, je harmonií mnoha prvků, nesmí povolit žádný článek, jinak skrze něj vnikne Chaos - musí být kolektivní. Boj se Zlem je tak veden na dvou frontách, hrubou silou ale i drobnými činy, převažujícími bytostné ekvilibrium. Zlo nechce hrdinu v konečném střetnutí zabít, chce ho zkorumpovat, rozložit, přetáhnout na svou stranu. Pokud hrdina zůstane pevný a dokáže odmítnout, vyhraje. Finální střetnutí už je jen odleskem tohoto odmítnutí.
***
Dočetli jste to až sem, nebo jste přeskočili rovnou na konec? Ať tak či tak, uvedené je jen malým zlomkem fascinujícího tématu a neuvěřitelného dobrodružstvím, jímž přednášky PhDr. Hofmanna jsou. A to ještě zlomkem viděným skrz umazané sklíčko mých vzpomínek a těžce luštěných zápisků z přednášek. Přesto doufám, že vám tenhle kratičký zápis k něčemu bude. I když to je vlastně váš problém, vždyť i vy jste hrdinové svého příběhu...
Ivana Kuglerová
Předchozí článek Další článek Obsah čísla Obsah ročníku Index Archiv IK